Interaktive
narrativ

En person klikker en tilfeldig lenke på internett, og innser i løpet av første setning at han hun er hovedpersonen i narrativet.

Forvirret skroller han seg ned igjennom hullet, der den fjerde veggen skulle ha stått.

Det er mørkt her inne.

Tenn ett lys

Plutselig, som ut av ingenting, låses døren ut av narrativet seg!

“Kan man egentlig låses inn i et narrativ?” sier fortellerstemmen i hodet til leseren. Leseren har tydeligvis ikke kontroll over egne tanker, så ja – det kan man visst.

Åpne døra

lett er det nok ikke...

han undersøker døra nærmerehan banker på døra

Døra ser ut til å være låst.

han banker på døra

...



En stemme hvisker lavt fra den andre siden:

...Hallo?

Slipp meg ut!Hvem er dette?

Poenget er jo at narrativet er interaktiv, du kan ikke forvente å slippe ut så lett.

Jeg...Jeg er konklusjonen til narrativet du er stengt inne i.

Hvordan kommer jeg meg ut?

Du kan da ikke bare stenge inn uskyldige nett-surfere på denne måten!Greit…Hvordan? Hvem er dette?

Jo, faktisk... Du gikk inn her helt frivillig. Så, hvor var vi...

Først og fremst må du svare rett på følgende spørsmål: vet du hva 'narrativ' i spill faktisk er?

Er det ikke plot og story og slikt?Joa, narrativ, det er ... alt det...

Altså... Som straff for feil svar får du et lite foredrag:

Mange, i alle fall de kule kidsa, definerer narrativet i spill som totaliteten av opplevelsen. Det inkluderer med andre ord alt som påvirker spillerens reise. Gameplay, dialog, setting, plot, grafikk osv. Alt er sidestilt og former sammen “narrativet” til spilleren. ”Plot” og “story” for eksempel, er bare små deler av narrativet. Og bla bla narrativet bla helhetlig, blabla alle bla bla bla.

Riktig! Mange, i alle fall de kule kidsa, definerer narrativet i spill som totaliteten av opplevelsen. Det inkluderer med andre ord alt som påvirker spillerens reise. Gameplay, dialog, setting, plot, grafikk osv. Alt er sidestilt og former sammen “narrativet” til spilleren. ”Plot” og “story” for eksempel, er bare små deler av narrativet. Og bla bla narrativet bla helhetlig, blabla alle bla bla bla

Her satt han altså, låst inne i et narrativ på internett. Leseren var forsåvidt eniguenig i definisjonen over.

Og hittil var han ikke spesieltmektig imponert over dette narrativet.

Leseren legger også merke til at interaksjonen er veldig begrenset, og det føles som om valgene han tar har ingennull nada påvirkning på retningen av narrativet.

Så helt ufrivillig tenker han “om jeg analyserer dette narrativet, kanskje jeg finner ut hva det mangler?”

Det leseren ikke erallerede er klar over, er at det finnes en fin modell for analyse av interaktive narrativ, satt sammen av to dyktige spilldesignere: Thomas Grip og Adrian Chmielarz. Modellen går ut på å dele opp interaktive narrativ i 4 lag, for å lettere forså hva som gjør en scene bra eller dårlig. Denne tilnærmingen gjelder mest om spillet prøver å fortelle en historie, noen spill gjør jo ikke det og det er helt greit, men denne modellen gjelder altså de spillene som gjør det.

Leseren tar en pause og tenker over saken...

"Vil jeg egentlig tas igjennom hvordan spillutviklere tenker? Det blir nok mye tekst og svada, men jeg er jo uansett låst inn i dette kjipe narrativet? Jeg kan jo like godt fikse det?"

JA!NEI!

Game over!

Hehe, neida... Då får en til sjanse:

JEG MENTE JA, LOVER!

1. Gameplay


Det første og mest elementære laget i denne modellen, er naturligvis gameplay. Hva slags verb utfører spilleren? Hopping, skyting, plassering av blokker, eller dialogvalg for eksempel?

Gir handlingene du utfører som spiller mening innenfor spillets setting og interne regler? Gir handlingene deg en bedre forståelse av hva historien er? Hvis gameplay ikke passer sammen med de andre delene av narrativet, så er det klart at narrativet spilleren opplever mister sin helhet.

I spill med et mål om å fortelle en historie, så er det for eksempel lett å falle i “trykk for å fortsette”-fella, slik som cutscenes eller denne teksten.

Leseren trykker for å fortsette

Så la oss legge til noe annet ved døra – den er låst! Og nøkkelen er delt i fire deler som du må finne. Foreløpig er det litt kjedelig, men vi er jo bare på første lag.

Gameplayet her er altså:

Leseren leter etter en nøkkel, i fire deler, for å åpne døra ut av narrativet. Det gjør han ved å klikke på knapper for at historien skal bevege seg videre, noen ganger velger han mellom flere valg.

Leseren finner del 1 av nøkkelen

Flott! Du fant en del av nøkkelen! :) Kjempebra altså, virkelig supert gjort det der. Man skal ikke undervurdere hvor vanskelig det er å klikke på sånne knapper.

2. Narrative mål

Neste lag, narrative mål, bygger videre på toppen av gameplay. Hensikten er å forandre spillerens motivasjon fra “å gjøre ting fordi jeg blir bedt om å gjøre det” til “å gjøre ting fordi jeg vil gjøre det”.

Det er ikke nødvendigvis snakk om det overordnede målet, men heller fra minutt til minutt. Før ringen kan kastes i Mordor, må veldig mange mindre narrative mål nås osv. Det kan for eksempel være et mysterie å løse, et ubehagelig sted man vil unslippe, eller en personkonflikt som må løses. Er spilleren fokusert og motivert er det vanskeligere å skille delene av narrativet fra hverandre.

Så hva streber du etter som spiller akkurat nå? Et mål for dette narrativet kan være:

Finn ut hvem som står på den andre siden av døren! Og ikke minst, hva er den mystiske konklusjonen?

Leseren finner del 2 av nøkkelen

3. Narrativ bakgrunn


Å lete etter nøkkelen kan fortsatt oppleves tomt, siden det mangler en hensikt utover å “få noe til å skje i fremtiden”. Dette laget, bakgrunnen, skal altså gi handlingene mer substans. Målet er at du skal bli kontinuelig eksponert for narrativet mens du spiller, så selve handlingen i seg selv har mening, ikke bare konsekvensen av den.

Dette kan for eksempel være fragmenter av historie du kan finne i miljøet, komplementerende dialog eller følelsesladde objekter. Så hva kunne vi lagt til her? Et forslag: er det en helt vanlig hus-nøkkel du setter sammen, eller...

Leseren finner del 3 av nøkkelen

kanskje en gjenstand brukt i en grusomt drap?

I det leseren setter sammen bitene av nøkkelen, begynner nøkkelen å vise tegn til en mørk historie.

4. Mentale forestillinger


Det aller siste laget vi skal bruke, er litt mer abstrakt. Det handler om at det som vises på skjermen ikke nødvendigvis er hva som foregår i hodet til spilleren (i sosiologien kalt Thomas-teoremet).

Et eksempel kan være forventningen om at en slemming gjemmer seg bak en dør. Uavhengig av om det faktisk står noen bak døren, så vil denne forestillingen påvirke hvordan spilleren går inn i rommet. Spillerens forestilling er altså det som ender opp med å ‘gjelde’ narrativt sett.

Spillerens mentale bilde av hva som skjer, er naturligvis avgjørende for opplevelsen. Passer modellen til spilleren med resten av narrativet?

Noen mentale forestillinger vi har tilføyd her:

Hvor kommer blodet på nøkkelen fra? Kan man egentlig stole på personen på den andre siden av døren, selv om han utgir seg for å ha den mystiske konklusjonen?

Leseren finner del 4 av nøkkelen

Time out!

Vi har nå hele nøkkelen og mulighet til å åpne døren, så leseren bestemmer seg for å ta en rask oppsumering av hva som har skjedd:

Scenarioet der leseren bare skulle lese en tekst på nettet fikk et uforventet gameplay, “åpne døren for å komme deg ut". For å gjøre dette måtte han lete etter deler av en nøkkel. Underveis oppdaget han hint til at noe ikke stemmer. Kanskje personen på den andre siden ikke er hva han utgir seg for å være?

Så vi har både noen handlinger å utføre, et mål om å åpne døren, og et mysterie å finne svar på. Selv om det første laget med gameplay ikke har endret seg mye, så har de tre andre lagene endret narrativet helt. Nøkkelen til et godt interaktivt narrativ ligger med andre ord i en god sammensetningen av disse 4 lagene.

Gjøres det rett blir det vanskelig å skille lagene fra hverandre, for da skjer alt inne i narrativet, og man blir fanget.

Til slutt må naturligvis valget tas - kommer leseren åpne eller Ikke åpne døren?

The end

Laget av @adrianTingHus